Introducción al curso#
Carta descriptiva#
Por favor consulta la carta descriptiva en el sistema de la Universidad. Te voy a mostrar aquí los puntos más importantes de ese documento.
Descripción del curso#
El objeto de este curso es aportar a las competencias que te permitan construir aplicaciones interactivas que que intercambien información con varios dispositivos de cómputo externos que tienen la capacidad de leer y/o modificar el mundo físico . El curso se estructura alrededor de un proyecto que permita trabajar conceptos tales como comunicaciones inalámbricas, protocolos de comunicación híbridos, sockets udp, técnicas de programación multihilo y máquinas de estado, entre otros. La aplicación deberá intercambiar información de manera inalámbrica con dos o más dispositivos de cómputo y podrá ser controlada remotamente por otra aplicación. La aplicación interactiva construida se publicará en un repositorio público y hará parte de tu portafolio.
Algunos ejemplos de este tipo de aplicaciones:
Propósito del curso#
Se espera que al finalizar el curso seas capaz de construir una aplicación interactiva que pueda intercambiar información con múltiples sistemas de cómputo externos que tengan la capacidad de leer y/o modificar el mundo físico. Para este fin te propondré un tema o una situación problemática que debes resolver seleccionando las técnicas de programación y protocolos más adecuados (nivel autónomo) según los requerimientos.
Resultado de aprendizaje general#
Soluciono problemas de interacción mediante la integración de contenidos digitales y software de acuerdo con un diseño previo, para la implementación de sistemas intermediados por el entretenimiento digital.
Competencia#
Entretenimiento digital tiene 5 tipos de cursos: contenidos digitales, diseño, ingeniería de software, materialización y gestión e innovación TIC. Este curso es del tipo materialización. Los cursos del área de materialización buscan que puedas desarrollar las competencias necesarias para solucionar problemas de interacción integrando lo que has aprendido de ingeniería de software, construcción de contenidos digitales y diseño interactivo.
La competencia específica a la que apunta este curso es:
Materializa sistemas intermediados por el entretenimiento digital para resolver problemas de acuerdo con requerimientos condicionados por el contexto
Resultados de aprendizaje específico#
Nota
RESULTADO DE APRENDIZAJE
Integro dispositivos de entrada-salida con sistemas de cómputo para la creación de sistemas intermediados por el entretenimiento digital según los requisitos definidos.
NIVEL: autónomo.
¿Qué significa el nivel autónomo?
Significa que dado un problema tu debes seleccionar los conceptos y herramientas más apropiadas para conseguir una solución óptima al problema.
¿Eso quiere decir que hay más niveles?
Si. Receptivo, resolutivo y estratégico.
Metodología del curso#
Este curso se ofrece en modalidad proyecto. En esta modalidad se propone un problema que deberás abordar mediante un proyecto de curso.
¿Qué haremos entonces en las sesión presencial?
Presentar avances del proyecto
Retroalimentar el proceso
Realizar algunos talleres
Analizar algunos casos de estudio.
¿Qué harás en el tiempo autónomo?
Trabajar en los prototipos del proyecto.
Cronograma#
Prototipo 1: semana 4.
Prototipo 2: semana 8.
Prototipo 3: semana 12.
Prototipo 4: semana 16.
Evaluación#
El prototipo de cada entrega lo deberás construir semana a semana. Las primeras semanas estarán dedicadas a investigar y experimentar. Las semanas finales a la construcción del prototipo y a la documentación del mismo.
En la semana de cierre del prototipo (4,8,12 y 16) debes hacer una presentación donde muestres los resultados de tu prototipo.
La distribución de puntos por unidad queda así:
Prototipo 1: bitácora (4) + documentación (1). 25%
Prototipo 2: bitácora (4) + documentación (1). 25%
Prototipo 3: bitácora (4) + documentación (1). 25%
Prototipo 4: bitácora (4) + documentación (1). 25%
Dedicación#
Las asesorías presenciales serán de 1 hora 40 minutos
El trabajo autónomo del curso será de 4 horas.
Rutina de trabajo en aula (sesión de avances)#
Actividad grupal (30 minutos por persona)
Cada persona presenta los avances realizados al prototipo.
¿Se cumplieron las tareas?
Los compañeros y el profesor darán retroalimentación al trabajo.
Toda la información debe estar en la bitácora.
Todos las aplicaciones deben estar bajo control de versión en el repositorio creado por el profesor.
Actividad individual (10 minutos)
Se reportarán las acciones de mejora sugeridas en la presentación grupal.
Se reportarán en la bitácora las tareas para la semana siguiente.
Rutina de trabajo en aula (sesión de cierre)#
Actividad grupal (30 minutos por persona)
Cada persona presenta la bitácora de su prototipo y una demostración del funcionamiento.
La persona que presenta aclarará dudas de diseño y dudas técnicas de los demás.
Además ten en cuenta que cada sesión de cierre debe tener en la bitácora la información extra que te propondré más abajo.
Actividad individual (10 minutos por persona)
Se reportarán las acciones de mejora sugeridas en la presentación grupal.
Se reportarán en la bitácora las tareas para la semana siguiente.
Rutina de trabajo independiente#
En la bitácora se deben reportar dos sesiones de trabajo independiente. El trabajo de estas sesiones será el insumo para presentar en las sesiones presenciales.
Manejo de la Bitácora#
Cada semana la bitácora deberá tener tres entradas:
Sesión de trabajo independiente 1.
Sesión de trabajo independiente 2.
Sesión de trabajo presencial.
En la sesión presencial se dará el punto si las tres entradas están completas.
Problema#
Nota
Sistema Interactivo para evento musical en vivo.
Objetivo#
crear un sistema interactivo para un evento musical en vivo que integre efectos visuales y de iluminación controlados en tiempo real. Este sistema debe responder a estímulos musicales y acciones del público, creando una experiencia de concierto inmersiva y dinámica.
Componentes Clave del Proyecto#
Análisis de audio en tiempo real: utilizar el análisis de audio para que el sistema reaccione a la música. Esto puede incluir la sincronización de visuales y efectos de iluminación con la intensidad, el ritmo, y la melodía de la música.
Interacción con el público: implementar mecanismos para que el público interactúe con el sistema, posiblemente a través de dispositivos móviles o sensores distribuidos en el lugar del evento.
Comunicación Inalámbrica: usar comunicación inalámbrica para conectar dispositivos móviles del público y sensores con la aplicación central.
Sockets UDP para comunicación en tiempo real: implementar sockets UDP para manejar la comunicación en tiempo real entre la aplicación central y otros dispositivos o aplicaciones (pueden usarse otros protocolos, pero este será el punto de partida).
Programación multihilo: utilizar programación multihilo para gestionar varios flujos de datos simultáneamente, asegurando una respuesta rápida y sincronizada con el evento en vivo. Mira, la idea de este requisito es llamarte la atención para que pienses aprovechar de la mejor manera posible el hardware tu computador. No necesariamente debes usar hilos, son una herramienta. Recuerda que puedes y en muchos casos debes aprovechar la GPU.
Máquinas de estado: desarrollar máquinas de estado para controlar los diferentes modos de visualización y efectos de iluminación, dependiendo de los estímulos recibidos (por ejemplo, cambios en la música o interacciones del público).
Visualización interactiva y efectos especiales: crear efectos visuales interactivos y dinámicos que se proyecten en pantallas o superficies del escenario, y que cambien en respuesta a la música y la interacción del público.
Resultados esperados#
Reactividad musical: el sistema debe cambiar los visuales y la iluminación en respuesta a la música en tiempo real.
Interacción del público: debe permitir que el público influya en los efectos visuales y de iluminación a través de interacciones predefinidas.
Experiencia inmersiva: crear una experiencia de concierto única e inmersiva que mejore la actuación musical y cree un ambiente interactivo para el público.
Este proyecto te brindará la oportunidad de explorar cómo la tecnología puede mejorar las experiencias de entretenimiento, particularmente en eventos en vivo. Además, te desafía a pensar en formas creativas de integrar la interactividad y la tecnología en el arte del espectáculo, una habilidad cada vez más demandada en la industria del entretenimiento digital.
Entradas extras en la bitácora para los cierres de prototipo#
Para los prototipos 1 a 3
El código de todos los proyectos de software involucrados.
Explicar el diseño conceptual de la aplicación y cómo va evolucionando con cada prototipo.
Enlace a un video con el resultado final del prototipo funcionando.
Para el prototipo 4:
Versión final del código de todos los dispositivos de cómputo involucrados.
Explicar el diseño conceptual de la aplicación.
Un documento tipo tutorial con el cual una persona que no conozca tu proyecto pueda reproducirlo y probarlo.
El enlace a un video donde muestres en funcionamiento el prototipo final.
Un enlace a tu portafolio donde se vea la publicación de este trabajo.
Bitácora de trabajo#
Aquí podrás encontrar el enlace a tu bitácora personal para el curso.
Puntos semanales#
En este enlace puedes consultar la asignación semanal de puntos. Recuerda que tienes plazo hasta el viernes a las 12 del medio día todas las semanas para completar tus tres sesiones de trabajo (una en el aula y dos de trabajo independiente) y el resultado o producto de cierre de la unidad.